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디자인 이야기

[디자이너 사토오오키] '넨도의 문제 해결 연구소' 이야기 (1)

by Key mean 2021. 1. 30.
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요번에 소개드릴 디자이너는 사토오오키입니다. 넨도 디자인 연구소를 운영하고 있습니다.

학부시절 리서치를 하다가 '넨도의 디자인'을 접하고 명확하고 유쾌하게 풀어내는 디자이너라고 생각했습니다.

더 깊게 만나기 위해여 '문제 해결 연구소'란 책을 읽고 디자인 가치관에 대해 도움을 많이 받았습니다.

이 책을 통해 문제를 바라보는 다양한 시각이 깰 수 있었으면 좋겠습니다.

 

 

이책은 어떠한 과제를 받았을 때,

문제를 어떻게 발견해서 바라볼 것인지,

바라본 문제를 어떻게 생각해내고, 어떻게 해결해낼 것인지,

해결한 것을 어떻게 전달할 것인지에 대한 내용을 말해주고 있습니다.

 

 

디자인에 대한 내용에 국한 되지 않고, 여러 의미에서 본질에 가까운 얘기를 해주고 있다는 느낌을 받았습니다.

책 구성은 크게 아래와 같이 이루어져 있습니다.

 

1장 _ 디자인 시선으로 생각하면 제대로 된 '질문'이 보이기 시작한다 (문제발견)

2장 _ 생각지도 못한 '아이디어가 보이기 시작한다' (아이디어 생산)

3장 _ 진짜 '해결법'이 보이기 시작한다 (문제해결)

4장 _ 꽂히는 '메세지' 가 보이기 시작한다 (전달방식)

5장 _ 보이지 않던 '가치' 가 보이기 시작한다 (디자인)

 

 

챕터별로 전하고 싶은 메세지와 관련된 프로젝트, 그리고 간단한 픽토그램을 통해 주제를 표현하고 있습니다.

 

 

책속의 여러줄

 

'상품 A와 B가 있으니, 'C' 로 승부를 보자가 아니라, A 와 B 사이에 어느 정도의 틈이 있는지, 그틈은 어느정도 깊은지 생각해보는 거죠.  -23p-

 

생각지도 못한 아이디어를 떠올리는 것보다 먼저해야하는 일은 숨어있는 필요를 끌어내 문제의 핵심을 찾는 일이다.진짜 목적은 숨어있는 요구를 끌어내는 것이다. 우리는 원래보터 필요없었기 때문에 지금껏 없었던 아이디어를 내놓을 필요가 없다. 사소한 것에서 문제가 없는지 파악해야 한다. -27p-

 

우리 주변의 저장한 작은 착상들을 나란히 꿰어 발상한다. 우리는 일상을 접하고 아무렇지 않게 지나가는 것들을 포착하여 그것을 엮는다. 모자, 수납, 새 라는 말이 이미지로 꿰어져 '햇버드'가 탄생하였다. -31p-

 

아이디어를 찾지 않는다. 주변시력을 사용하여 뭉뚱그려본다. 사물을 그대로 응시하는 것은 사물을 무시하는 것과 같다. 사물을 흐리게 봐보자. 그리고 그 사물을 연관시켜보자. 애매모호한 정보들을 연결시켜 새로운 아이디어로 만들어보자.

-59p-

 

 

 

 

기시감도 때론 무기가 된다. 몇퍼센트의 사람이 익숙하다고 느낄 것인지 그 정도를 조절하여 타겟층을 겨냥할 수 있다. 과거에 경험한 적 있는 안도감을 자연스레 풍기도록 하여 익숙한 느낌을 낸다.  -66p-

 

서투른 이미지 일수록 아이디어는 '발효'된다. 굳어버린 아이디어 보다 서투른 스케치, 아이디어가 좋다. 부드러운 상태에서 화학반응이 일어나기 쉽고, 그만큼 발전될 수 있다. 추상적으로 바라보고, 발효과정으로 선택지의 양을 많이 만든다. 그리고 구체화한다. -83P-

 

아이디어가 나오지 않을 때는 멈춰보는 용기를 내보는 것은 어떠한가? 아무리 애를쓰고 찾아보려고 해도 무엇인가 없다는 사실을 본능적으로 안다고한다. 장기적으로 봤을 때 지쳤다면 다른일을 하는 것이 효과적이다.  -96p-

 

 

디자이너에게 필요한 능력이란? 결단력이다. 무엇인가 만든다는 것은 결단의 연속이다. 소비자의 요구, 방향성에 대해 최적의 결단을 해나가야 하므로. '틀려도 괜찮으니 가능한 빠른 결단을 내린다.' 초반에 틀리면 방향을 수정할 수 있지만 시간이 지나면 복구가 어려워진다. 양근단의 선택지를 준비하여 하나를 빠르게 선택한다. -100p-

 

룰을 부드럽게 흐트러트리다. 과제의 문제를 그대로 받아들이기 보다 왜 그렇게 문제의 발단에 의문을 갖는다. 벽을 흰색으로 칠해달라는 요청을 받았을 때, 왜 흰색으로 칠하고 싶은지, 어느정도 깨끗하면 되는지, 더러움이 눈에 띄지 않으면 되는지 그 선을 흔들다보면 생각지 못한 선택지가 추가될 수 있기 때문이다. -113p-

 

'정답'은 불안과 안심의 틈새에 있다. 디자인이란 내가 원하는 것을 자유롭게 만드는 것이 아니다. 본적 없는 것을 만드는 것이 아니라, 누구나 본 적 있으면서 본적 없는 '새롭지만 친근하게 느껴지는 것' 을 만드는 것이다. 그렇기 위해선 '안도감'의 영역과 그 윤곽이 어디있는지 아는 감각이 필요하다. -119p-

 

'동떨어진 사고'와 '고의적 배반'을 한다. 이것은 파이프가 아니다 라는 마그리트의 그림. 이런 사고가 필요하다. 책을 떠올리면 책은 이런것이란 이미지가 머리속에 굳어버려서 더 이상 아이디어가 나오지 않게 된다. 그래서 사물의 속성을 고의적으로 배반하여 책은 펜이라는 동떨어진 사고를 해본다. 책이 펜이 될 수 있을까? 이렇게 사고가 확장되며 새로운 아이디어가 솟아난다. -123p-

 

당연한 것을 의심한다. 1+1은 2인가? 그럼 1/2 는? 젓가락은 꼭 2개여야 하는가? 사소한 필터를 사용해 당연한 것들을 의심할 수 있어야 중요한 무엇인가를 끄집어 낼 수 있다. 필터가 없다면 많은 정보들이 나를 그냥 통과해 가버린다. 얻을 수 있는 것은 없을것이다. 이 방법은 디자인 씽킹사고와 연결되어 있다. 당연한 것에 대한 의문을 통해 기분좋게 부정해보자. -127p-

 

'일반인의 시선' 을 유지한다. 지금 그 아이디어를 아무런 지식이 없는 사람한테 이해시킬수 있는가? 전화 상으로 컨셉의의미가 전해진다면 좋은 디자인이다.

-155p-

 

전달하고자 하는 메시지의 범위를 가능한 한 줄인다. 가끔 너무 많은 메세지를 전달하려 할 때가 있다. 어떠한 것에 초점을 맞추고, 어떠한 기능을 버릴 것인지 깊게 다가가는 메세지에 대해 고민해봐야 할 것이다. -163p-

 

눈에 보이지 않는 것을 시각화하는 방법. 보통 오렌지 쥬스 하면 시큼하고 달달한 맛이 떠오른다. 디자이너는 역으로 이용하여 눈에 봉지 않는 '맛'을 '색' (이미지)로 변환 시킬 수 있어야 한다. 어떤 곳의 첫인상과 경험하고 난 후의 차이를 의식해본다. 첫인상과 그 이후의 느낌의 차이를 줄여가는 과정을 통해 사람들에게 쉽게 어필되고, 효율적으로 다가갈수 있을 것이다. -171p-

 

기발함은 필요없다. 메타포 사고로 '비유해서 전달하기'. 시간이나 소리, 향기, 맛 등 눈에 보이지 않는 요소를 적절하게 비유를 통해 간단명료하게 설명할 수 있는가? 관계가 멀리 떨어져 있을 수록 그 접점을 찾아내어 재밌는 은유를 전달하자. -185p-

 

디자이너에게 필요한 3가지 가치 '정리'. '전달'. '영감'. 정리하여 심플하게 만드는 일. 이것만으로도 화사, 상품개발에서 커다란 가치를 만들어 낼 수 있다. 직감적인 전달 방식으로 알기 쉽게 전달하기. 친근감 있게 표현할 것인지. 영감이란 비약에 관한 것으로 어떤 것은 몇단계 위로 올려놓을 수 있는 요소이다. -215p-

 

 

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